Können viele Entwickler von iOS-App gut davon leben, wie Dirk Deimeke im bereits verlinkten Blogartikel über Marktanteile im Handy- und Smartphone-Markt vermutet?
Interessant ist auch, dass 2.7% Gesamtmarktanteil ausreicht, dass viele App-Entwickler gut von ihren Apps leben können (gut, die funktionieren zum Teil auch auf dem iPod touch und dem iPad), eine nennenswerte Verbreitung auf dem Weltmarkt aller Mobiltelefone haben sie damit aber nicht. […]
Aaron Shapiro kommt im «Fast Company»-Weblog unter dem Titel « The Great App Bubble» zum Schluss, dass iOS-App für Entwickler im Allgemeinen nicht profitabel sind:
[…] One billion dollars in revenue for the approximately 225,000 apps is $4,444 per app–significantly less than an app costs to develop. In a well thought-out analysis of the economics of iPhone apps, authors Tomi T. Ahonen and Alan Moore paint a bleak picture. A typical iPhone app costs $35,000 to develop. The median paid app earns $682 per year after Apple takes its cut. With these calculations for the typical paid app, it takes 51 years to break even. It’s not any better for free apps. A free app also costs about $35,000 to develop. But there are so many free iPhone apps that at a rate of 2 second per app, it would take approximately 34 hours for someone to check out each one. That’s not great odds for a revenue model based on advertising.
Im gleichen Blogartikel zeigt Shapiro unter anderem auch auf, dass Apps für Apple nicht (besonders) profitabel sind, iOS-Benutzer ihre Apps nicht schätzen und Apple wohl mit gutem Grund mit Quantität statt Qualität bei Apps wirbt.
Zur ursprünglichen Frage: Die meisten iOS-Apps dürften tatsächlich ein Verlustgeschäft sein. Im Sinn von «The winner takes it all» dürften hingegen zahlreiche Entwickler tatsächlich sehr gut von ihren Apps leben können … interessant wäre zu wissen, wie viele Entwickler diesbezüglich zu den Glücklichen zählen! ![]()



Und wie sieht es mit den entwicklern von anroidapps aus?
Keine Ahnung, kennst Du Zahlen dazu?
(Vermutlich nicht, Du hast ja nicht einmal einen Namen …
)
Ich würde es nicht so verallgemeinern… Beispielsweise gibt es auch Entwickler, die es nur als Nebentätigkeit machen und gar nicht davon leben müssen…
Auch die Entwicklungskosten finde ich etwas schwammig, ich glaube nicht dass ein Student auf Entwicklungskosten von 35,000$ kommt..
Bei so vielen Apps wie es im Store gibt, machen halt nur die besten 5 Profit, der Rest geht leer aus..
Ja, genau.
Meiner Meinung nach ist da ein riesiger Denkfehler in der Rechnung bzw. Interpretation: die Entwicklungskosten (die im Original von internetretailer.com kommen sollen, ich aber über Google nicht finden kann!) sind wahrscheinlich inklusive der Kosten gerechnet die z.B. eine Hotelkette hat wenn sie eine Firma eine App entwickeln lässt und dann 50.000$ bezahlt. Anders kann ich mir das gar nicht erklären. Der durchschnittliche iOS-Entwickler der als Haupteinnahmequelle programmiert wird meinetwegen 4000$ für nen Rechner und 99$/Jahr für den Developer-Account brauchen; sofern er aber Eigenentwicklungen macht die nicht den Rechte-Erwerb erfordern kann ich mir nicht erklären wie mann da auf 35000 − 50000$ Kosten pro Jahr kommen soll.
Ohne Quellenangabe ist das für mich leider nicht Glaubwürdig.
…und noch schlimmer ist die Berechnung des Einkommens: es wird angenommen das man einfach Gesamt-Einkommen des Stores durch Anzahl der Programme teilt und das Einkommen eines Entwicklers erhält. Das allerdings nicht alle Programme von Anfang an im Store sind und wahrscheinlich beinahe jeder Entwickler mehr als ein Programm im Store hat wird vollkommen unterschlagen. Und das die Gesamtzahl der Programme kostenlose Programme enthält, also Entwickler teilweise scheinbar keine direkten Einnahmen durch Programme haben (wollen) wird auch vernachlässigt. Wenn ich jetzt grob abschätze dass jeder Entwickler im Schnitt 2 kostenpflichtige Programme hat und den Anteil der freien Programme verwerfe, würde ich das Einkommen Pi mal Daumen auf 10.000$ pro Jahr schätzen. Und da glaube ich kaum, dass man als eigenständiger Freizeit&Hobby-Entwickler mehr Ausgaben als Einkommen hat (es sei denn man kauft sich den Programmiere in der Ukraine ein).
Ein Computer und ein Entwickler-Konto bei Apple genügen nicht, man benötigt beispielsweise auch noch zahlreiche iOS-Geräte um die eigenen Apps ausprobieren zu können. Häufig kommen Kosten für Grafik, Musik und Übersetzung dazu – die wenigstens Entwickler sind auch talentierte Grafiker, Musiker und Übersetzer.
Die Hauptkosten dürfte allerdings wie üblich bei Dienstleistungen der Zeitaufwand ausmachen – inklusive Opportunitätskosten … ausserdem sind wie üblich bei Arbeitsleistungen die Abgaben an den Staat nicht zu unterschätzen, zumal man sich diese als selbständiger Entwickler nicht mit einem «Arbeitgeberanteil» schönrechnen kann.
Ja, gut, die iOS-Geräte hatte ich vergessen. Aber mein Problem ist hauptsächlich dass Zahlen von einem (auf internetretailer) nicht aufzufindenden Artikel übernommen werden, die vermutlich reine “Bauchgefühl”-Zahlen sind. Dann behaupte ich jetzt mal: Entwicklungskosten 200.000€. Oder 0,02$. Auf jeden Fall eins von beidem! :-p
Es gibt halt auch Beispiele wie diese:
250.000$ Profit für 5000$ Investition innerhalb von ein paar Monaten:
http://www.businessinsider.com.....nths-aapl-
1400$ durch iAds pro Tag während der Anfang-Verkaufssphase:
http://nexus404.com/Blog/2010/.....n-one-day/
5000$Ausgaben, 5000$ Einkommen: Nach 50 Tagen im Plus:
http://www.lolerapps.com/baby-.....-the-black
Sind solche Einzelfälle repräsentativ?
Natürlich nicht. Aber im Verhältnis zu offensichtlich falschen Statistiken gefällt mir das durchaus besser, und noch länger googlen wollte ich dann auch nicht.
Statistisch relevant dürfte das ganze schwer zu prüfen sein, da man ja für die hier gestellte Problematik Entwickler aus allen Schichten zusammentrommeln müsste die als Haupterwerb iOS-Apps programmieren. Glaube kaum dass das jemand (außer Apple) umsetzen kann.
“One billion dollars in revenue for the approximately 225,000 apps is $4,444 per app–significantly less than an app costs to develop.”
In den 225’000 Apps sind aber auch die kostenlosen drin.
Genau weil es so einfach ist einem breiten Publikum seine App anzubieten gibt es viele “Freizeitentwickler”.
Die geschätzten $35’000 Kosten für die Entwicklung einer neuen App _können_ stimmen. Kann natürlich sehr stark ändern: Erfahrung, Lohnkosten, Code-Teile die man übernehmen kann,…
Ich denke, dass es viele Entwickler gibt, die eine Menge Profit aus den Apps schlagen. Besonders Studenten, die Apps in ihrer Freizeit entwickeln, können sich bestimmt einen sehr guten Nebenverdienst durch die Apps verdienen. Man braucht im Prinzip ja nur eine gute Idee und jemanden, der es technisch umsetzen kann.
mich würden mal etwas qualifiziertere zahlen interessieren. was hat z.B. die portierung von Civilisation gekostet oder von nanosaur 2 oder monkey isle 2?
man könnte auch mal den entwickler von slay fragen was es an aufwand gemach that sein Windows CE spiel auf die iOS plattform zu portieren.
Hier mal einige Zahlen an alle Interessenten:
- Spiel in den Kategorien “Würfelspiele” und “Brettspiele”
- Spiel ist in Deutsch und Englisch verfügbar
- In den ersten 3 Tagen wurde Werbung geschaltet bei verschiedenen Anbietern. Marketingkosten ca. 700 €.
- Entwicklungskosten ca. 8.000 €
- Preis der App 79 Cent
- Downloadzahlen in den ersten 3 Tagen (Trotz ca. 2000 Klicks aus Werbung): 5
- Verdienst nach 3 Tagen: ~2,5 €
- !!!In 4 Ländern unter den Top100 der Kategorien!!!
Das lustige: die App wurde gefeatured in Frankreich, Canada, USA usw…
In meinen Augen läuft da irgend was ganz doll schief! Bzw. ich vertraue nicht mehr auf eine “Abrechnung” wie sei sein sollte…
Sind hier Entwickler die ähnliche Erfahrungen haben?